Добавить
Уведомления

Сложные материалы в 3ds Max за 30 минут: бетон, металл с потертостями, кожа

➡️ Мой телеграм-канал: https://t.me/level_3dmax 📁 Скачать сцену из ролика: https://t.me/level_3dmax В этом видео мы разберём создание сложных материалов в 3ds Max и Corona Renderer. Вы узнаете, как настраивать бетон, металл с потертостями и кожу, работать с картыми отражений, Normal Map, Bump, Roughness, а также разберёте логику построения материалов, чтобы управлять любым шейдером вручную. Мы шаг за шагом создадим реалистичные материалы, сравним разные варианты настроек и посмотрим их поведение в рендере. Также в ролике есть полезные советы, как ускорить работу, какие карты действительно важны, и как упрощать сложные материалы под интерьерные сцены. ⏱️ Таймкоды 00:00 — Приветствие и тема урока 00:05 — Краткое повторение прошлой части (базовые материалы) 00:13 — Переход к сложным материалам: бетон, металл, кожа 00:29 — Текстуры: зачем нужны и что дают материалу 00:53 — Основные типы карт: Diffuse, Bump, Normal, Roughness 01:01 — Открываем Slate Material Editor 01:14 — Разница между Compact и Slate 01:29 — Как загрузить материал бетона из библиотеки 01:44 — Структура базового материала бетона 02:08 — Карта Diffuse и Base Color 02:21 — Glossiness и настройка матовости/глянца 02:35 — Почему важно использовать карту отражений 02:53 — Создаём карту отражений из Diffuse через Color Correction 03:30 — Корректируем яркость и контраст карты 03:47 — Запуск интерактивного рендера 04:01 — Настройка UVW Map и Real World Size 04:47 — Сравнение трёх вариантов бетона: матовый, глянцевый, с картой отражений 05:14 — Объяснение почему вариант с картой отражений самый реалистичный 07:02 — Где использовать Bump, а где Normal Map 07:18 — Что делает карта Normal и как её подключать 07:33 — Corona Normal: важная галочка Add Gamma to Input 07:58 — Как Normal влияет на рельеф 08:15 — Сравниваем Diffuse map vs Normal map в Reflect 09:01 — Оценка поведения бликов в рендере 12:16 — Переход к металлу и его разновидностям 12:27 — Металл с патиной и гальванизированный металл 12:49 — Как устроена Diffuse карта для металла 13:19 — Обработка карты через Corona Color Correct 13:46 — Настройка Roughness через Output 14:12 — Влияние Reflection на металл 15:06 — Настройка матового и глянцевого металла 15:31 — Bump и Displacement для металла с ямками 16:36 — Управление глубиной Displacement 17:08 — Разбор второго типа металла — "галванизированный" 17:57 — Anisotropy и сложные отражения 18:24 — Normal map для металла 19:09 — Как неправильно настроенная карта убивает материал 19:44 — Инверсия карты Roughness и что она меняет 20:35 — Эксперименты с картами для разных эффектов 21:26 — Разбор материала с патиной 21:43 — Настройка Diffuse и Reflect карт 22:06 — Зачем используется Randomizer (CoronaRandomizer) 23:03 — Упрощённая схема карты без лишних нод 24:51 — Переход к материалу кожи 25:02 — Разные типы кожи: базовая, состаренная, помятая 25:25 — Разбор трипланарных карт 25:45 — Как смешиваются карты в Triplanar 26:03 — Две карты Bump: база + мелкая текстура 26:34 — Как улучшить кожу через Color Correct 26:51 — Настройка яркости, контраста, насыщенности кожи 27:17 — Работа с цветом через Hue / Temperature 28:05 — Настройка холодных/тёплых оттенков кожи 29:03 — Green-Magenta tint для цветовой коррекции 29:59 — Как построить кожу с нуля без сложных нод 30:27 — Зачем нужен CoronaMix 31:35 — Как правильно смешивать две текстуры кожи 31:39 — Логика любых материалов: Diffuse + Reflect + Bump/Normal 32:02 — Почему сложные материалы не нужны в большинстве интерьерных сцен 32:34 — Бесплатная библиотека материалов — ссылка в Telegram 32:51 — Завершение урока, призыв подписаться

Иконка канала Обучение 3Ds Max и ArchiCAD
26 подписчиков
12+
23 просмотра
20 дней назад
16 ноября 2025 г.
12+
23 просмотра
20 дней назад
16 ноября 2025 г.

➡️ Мой телеграм-канал: https://t.me/level_3dmax 📁 Скачать сцену из ролика: https://t.me/level_3dmax В этом видео мы разберём создание сложных материалов в 3ds Max и Corona Renderer. Вы узнаете, как настраивать бетон, металл с потертостями и кожу, работать с картыми отражений, Normal Map, Bump, Roughness, а также разберёте логику построения материалов, чтобы управлять любым шейдером вручную. Мы шаг за шагом создадим реалистичные материалы, сравним разные варианты настроек и посмотрим их поведение в рендере. Также в ролике есть полезные советы, как ускорить работу, какие карты действительно важны, и как упрощать сложные материалы под интерьерные сцены. ⏱️ Таймкоды 00:00 — Приветствие и тема урока 00:05 — Краткое повторение прошлой части (базовые материалы) 00:13 — Переход к сложным материалам: бетон, металл, кожа 00:29 — Текстуры: зачем нужны и что дают материалу 00:53 — Основные типы карт: Diffuse, Bump, Normal, Roughness 01:01 — Открываем Slate Material Editor 01:14 — Разница между Compact и Slate 01:29 — Как загрузить материал бетона из библиотеки 01:44 — Структура базового материала бетона 02:08 — Карта Diffuse и Base Color 02:21 — Glossiness и настройка матовости/глянца 02:35 — Почему важно использовать карту отражений 02:53 — Создаём карту отражений из Diffuse через Color Correction 03:30 — Корректируем яркость и контраст карты 03:47 — Запуск интерактивного рендера 04:01 — Настройка UVW Map и Real World Size 04:47 — Сравнение трёх вариантов бетона: матовый, глянцевый, с картой отражений 05:14 — Объяснение почему вариант с картой отражений самый реалистичный 07:02 — Где использовать Bump, а где Normal Map 07:18 — Что делает карта Normal и как её подключать 07:33 — Corona Normal: важная галочка Add Gamma to Input 07:58 — Как Normal влияет на рельеф 08:15 — Сравниваем Diffuse map vs Normal map в Reflect 09:01 — Оценка поведения бликов в рендере 12:16 — Переход к металлу и его разновидностям 12:27 — Металл с патиной и гальванизированный металл 12:49 — Как устроена Diffuse карта для металла 13:19 — Обработка карты через Corona Color Correct 13:46 — Настройка Roughness через Output 14:12 — Влияние Reflection на металл 15:06 — Настройка матового и глянцевого металла 15:31 — Bump и Displacement для металла с ямками 16:36 — Управление глубиной Displacement 17:08 — Разбор второго типа металла — "галванизированный" 17:57 — Anisotropy и сложные отражения 18:24 — Normal map для металла 19:09 — Как неправильно настроенная карта убивает материал 19:44 — Инверсия карты Roughness и что она меняет 20:35 — Эксперименты с картами для разных эффектов 21:26 — Разбор материала с патиной 21:43 — Настройка Diffuse и Reflect карт 22:06 — Зачем используется Randomizer (CoronaRandomizer) 23:03 — Упрощённая схема карты без лишних нод 24:51 — Переход к материалу кожи 25:02 — Разные типы кожи: базовая, состаренная, помятая 25:25 — Разбор трипланарных карт 25:45 — Как смешиваются карты в Triplanar 26:03 — Две карты Bump: база + мелкая текстура 26:34 — Как улучшить кожу через Color Correct 26:51 — Настройка яркости, контраста, насыщенности кожи 27:17 — Работа с цветом через Hue / Temperature 28:05 — Настройка холодных/тёплых оттенков кожи 29:03 — Green-Magenta tint для цветовой коррекции 29:59 — Как построить кожу с нуля без сложных нод 30:27 — Зачем нужен CoronaMix 31:35 — Как правильно смешивать две текстуры кожи 31:39 — Логика любых материалов: Diffuse + Reflect + Bump/Normal 32:02 — Почему сложные материалы не нужны в большинстве интерьерных сцен 32:34 — Бесплатная библиотека материалов — ссылка в Telegram 32:51 — Завершение урока, призыв подписаться

, чтобы оставлять комментарии